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Call's for Paper 2015



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Born to be TechnoCreativity: The Digital Renaissance

The new technological paradigm in which, hitherto, we have tools never seen before to quickly develop projects and contrast on potential customers or audience, makes it necessary to rethink on how to incorporate this techie logic to the creative process, traditionally dominated by non-technical profiles.

In this way, the techno-creativity philosophy arises, the necessity to form multidisciplinary profiles with strategic vision, creative capacity, technological knowledge and a holistic approach to products and projects. These profiles, increasingly demanded by a market in transition, are the new representatives of the digital renaissance.

The jump has occurred. In one day more information is poured than the information generated by all the history of Humanity. Internet is a media of media where everything converges.

But, leaving aside any future speculations, Maslow is not obsolete. Behind that network of screens and new technologies, there are people of flesh and blood with their desires and emotions, dreaming beyond sophisticated processors. Creativity, with an incomparable equipment as is the genius of the human brain, gets to reach people and surprises, producing that WOW!

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El nuevo paradigma tecnológico en el que contamos con herramientas hasta ahora nunca vistas para desarrollar rápidamente proyectos y contrastarlos sobre posibles clientes o audiencia hace necesario repensar también cómo incorporar esa lógica techie a los procesos creativos, tradicionalmente dominados por perfiles no técnicos.

Así surge la filosofía TecnoCreatividad, de la necesidad de formar perfiles multidisciplinares con visión estratégica, capacidad creativa, conocimiento tecnológico y un enfoque holístico de los productos y los proyectos. Estos perfiles, cada vez más demandados por un mercado en plena transformación, son los nuevos representantes del renacimiento digital.

El salto se ha dado. En un día, se vierte más información que toda la generada por la Historia de la humanidad. Internet ya es un medio de medios donde todo concurre.

Con todo, y dejando al margen elucubraciones futuras, Maslow no es obsoleto. Detrás de esa red de pantallas y nuevas tecnologías hay personas de carne y hueso con sus anhelos y emociones, que sueñan más allá de procesadores sofisticados. La creatividad, con una maquinaria incomparable como es la genialidad del cerebro humano, consigue llegar a las personas y sorprender, produciendo ese WOW!

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The videogame: Art, industry and education

Video games and, in general, applications where the user can interact, that were considered to be a curiosity forty years ago, are today two of the most widespread forms of entertainment on one hand, and simulation methods on the other, reasons that made them become dominant components of the global culture. The ubiquity and growth of technology of video games and the interactive systems make it necessary to understand them not only as commercial products, but as aesthetic objects, learning contexts, technical constructions, simulator settings or cultural phenomena. As the user can interact with the contents of the application, the video games are an important part of the digital entertainment systems and they have a strong relationship with social networks, virtual environments and mobile devices, among others.

The growth opportunities of the development of the video games and interactive systems sectors, are considerable: new technologies and devices available, the use and consumption habits of games rising, different uses of video games with more serious purposes, such as developing new business models, simulation or learning of cultural environments and connection to social networks, are some of the key issues. Video games are still one of the cornerstones of visual culture, understood as a specific discipline field for analyzing and interpreting contemporary culture nourished by art, semiotics, anthropology, sociology, psychology and, lately, neuroscience.

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Los videojuegos y en general las aplicaciones donde el usuario puede interactuar, considerados una curiosidad hace cuarenta años, son hoy en día dos de las formas más extendidas de entretenimiento por un lado, y de métodos de simulación por otro, razón por la cual han pasado a ser componentes dominantes de la cultura global. La ubicuidad y el crecimiento de la tecnología de videojuegos y los sistemas interactivos hacen necesario entenderlos no sólo como productos comerciales, sino como objetos estéticos, contextos de aprendizaje, construcciones técnicas, simuladores de entornos o fenómenos culturales. Debido a que el/la usuario/a puede interrelacionarse con los contenidos de la aplicación, los videojuegos son una parte importante de los sistemas de entretenimiento digital y tienen una fuerte relación con las redes sociales, los entornos virtuales o los dispositivos móviles, entre otros.

Las oportunidades de crecimiento del sector de desarrollo de videojuegos y los sistemas inter- activos son considerables: nuevas tecnologías y dispositivos disponibles, hábitos de uso y consumo de juegos en aumento, distintos usos de los videojuegos con fines más serios, como son el desarrollo de nuevos modelos de negocio, aprendizaje o simulación de entornos culturales, y conexión con las redes sociales, son algunos de los aspectos clave. Los videojuegos están siendo uno de los ejes centrales de la cultura visual, entendida como un campo disciplinar específico para analizar e interpretar la cultura contemporánea alimentada por el arte, la semiótica, la antropología, la sociología, la psicología y, últimamente, por la neurociencia.

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Gender and Newsroom Culture

The 7th issue of the Communication Papers journal focuses on the relationship between gender and newsroom culture. Gender equality in the media industry is a significant concern for many people working in the industry, for professional media organizations and for gender advocacy. According to a report about gender equality in decision-making in media organiza- tions (European Institute for Gender Equality, 2013): gender inequalities in top-level decision- making roles in media organizations remain prevalent, there is a slow progress in implement- ing gender equality measures in the media sector, there is a domination of men at the top of the media organizations, the mechanisms promoting gender equality are scarce in media orga- nizations; the existence of gender-equality policies in media organizations might be beneficial to advancing women in decision-making positions, and professional media associations play a crucial role in the promotion of gender equality in the media. These and other issues will be the focus of the next issue of Communicaiton Papers.

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El séptimo número de la revista Communication Papers se centra en el análisis de la relación entre género y cultura periodística. La igualdad de género en la industria de los medios de comunicación es un tema que preocupa tanto a las personas que trabajan en la industria de medios como a las asociaciones profesionales de periodistas y las organizaciones que defien- den la igualdad de género. Según un informe sobre la igualdad de género en los medios (Instituto Europeo para la Igualdad de Género, 2013): siguen existiendo desigualdades de género en los más altos niveles ejecutivos de los medios de comunicación; dominan los hom- bres en los puestos ejecutivos de las organizaciones de medios; se ha dado un lento avance en la implementación de medidas de igualdad de género en el sector mediático; la existencia de políticas de igualdad de género podría ser beneficiosa para el avance de las mujeres en los puestos de toma de decisiones, y las asociaciones de profesionales de los medios juegan un papel crucial en la promoción de la igualdad de género en la industria de medios.

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